Bu içerik en son 9 Temmuz 2025 tarihinde güncellenmiştir
Bu blog, eğitimcileri yapay zekâ destekli öğrenme çözümleriyle güçlendiren global bir eğitim teknolojisi şirketi olan Twin Science tarafından sunulmuştur.
CEMİLE GÖÇMEN | Hadiye Kuradacı Bilim ve Sanat Merkezi Matematik Öğretmeni
Zaman ve mekan fark etmeksizin çocuğun olduğu her yerde oyun vardır. Çocuklar yaparak ve yaşayarak öğrenmenin en keyifli hali olan oyunla dokunarak, görerek, koklayarak, dinleyerek hayatı deneyimler. Yaşadıklarını, isteklerini, duygularını oyunla dışa vurur. Çocuklara kendini keşfetme olanağı sağlayan oyun, karakter ve kişilik özelliklerinin şekillenmesinde büyük rol oynar. Çocuk, hayatı için gerekli bilgi, beceri ve deneyimleri oyun içinde kendiliğinden öğrenir.
Deney yolu ile düşünme aktivitesi olan oyun daha kısa sürede, daha kalıcı öğrenme olanağı sunduğu, zaman sınırları ve kurallar içerdiği için diğer öğrenme tekniklerine göre daha etkilidir. Oyunun bu mucizevi gücü kullanılarak kurgulanabilecek sınıf etkinliklerinin de öğrenmeyi keyifli hale getireceği tartışılmaz bir gerçektir. Sınıf etkinlikleri öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesini ve daha rahat bir ortamda tekrar edilmesini sağlar. Eğlenerek öğrenme imkanı sunan sınıf etkinlikleri öğrenciye bireysel ve grup çalışmaları yapabilme konularında yetkinlik kazandırır. Tasarım olarak yeterli içeriğe sahip ve seviyeye uygun etkinlikler kullanılarak; öğrencilerin eleştirel düşünme, iletişim kurma, araştırma yapma, problem çözme, çok yönlü düşünme, bilgi teknolojilerini kullanma, girişimcilik, Türkçeyi doğru, güzel ve etkili kullanma, sınıflandırma, planlama, kendini kontrol etme, çabuk karar verme, uyarlama, risk alma, hakkını koruma, görev paylaşımı yapma, özeleştiri yapma, ilişkilendirme ve değerlendirme becerileri geliştirilir.
Sınıf etkinliklerinde öğretmenin süreci sürekli kontrol etmesi ve ilgi göstermesi, yeterli zaman ayırması, hataları oyun içinde ustalıkla öğrenme fırsatına çevirebilmesi de çok önemlidir. Haydi, birkaç eğlenceli etkinliğe göz atalım…
Twin’in ödüllü öğrenme yaklaşımını yakından tanımak için ekibimizle iletişime geçin!
1- ZİNCİR
Bu etkinlik öğrenciler arasında bağ kurmak için idealdir. Öğrencilerden bir çember oluşturmaları istenir. Her öğrenci, kendisine sıra geldiğinde öğretmenin adından başlayarak tüm isimleri göz teması kurarak tekrar eder. Son öğrenciye kadar zincir tamamlandığında, gönüllülerden zinciri tekrarlamaları istenebilir. Bu etkinlik, sınıfta güvenli ve sıcak bir ortam yaratır.
Burak
Burak, Ali
Burak, Ali, Aslı
Burak, Ali, Aslı, Kerem
…
Zincir tamamlandıktan sonra gönüllü öğrencilerden isimleri tekrarlamalarını isteyebilirsiniz. Öğrencilerin gülücükleri bu keyifli başlangıcın kanıtı olacaktır.
2- UZAY GEMİSİ
Kuralları keşfetme ve tümevarım becerisini güçlendirir.
Öğretmen, öğrencileri bir uzay yolculuğuna davet eder. Ancak uzay gemisine yalnızca, öğrencinin adının baş harfiyle başlayan eşyalar alınabilir. Öğrenciler, gemiye kabul edilen ve edilmeyen eşyalar arasındaki gizli ilişkiyi çözmeye çalışırlar. Oyun, kuralı çözenlerin abartılı eşya seçimleriyle daha da keyifli hale gelir. Oyun çok tıkandığında öğretmen küçük ipuçları verebilir. Örneğin isteğini belirten bir öğrenciye “sen Özgehan olarak ördeğini yanına alabilirsin” gibi.
Oyun, tüm katılımcılar oyunun kuralını çözüp kendine eşya bulana kadar oynanabilir. Oyun, özellikle kuralı çözen öğrencilerin diğerlerine söylemeyerek fazladan götürecekleri eşyaları abartmaya başladıklarında daha eğlenceli bir hal alabilir.
3- Atom
Fiziksel hareket, bilimsel kavrayış ve grup dinamiği bir arada.
Öğrenciler rahat hareket edebilecekleri bir alanda ayakta dururlar. Öğretmen her birinin boşlukta gezinen birer atom olduğunu söyler. Atomlar bilindiği üzere boşlukta serbestçe hareket ederler. Hareketlerinin hızını belirleyen tek faktör ortamın sıcaklığıdır. Sıcaklık yükseldikçe atomların hareket etme hızı artar, sıcaklık düştükçe hızları düşer. Ayrıca bir diğer bilimsel gerçek ise uygun ortam sağlandığında atomların başka atomlarla birleşerek moleküller oluşturma eğiliminde olmasıdır. Bu bilimsel açıklamalar verildikten sonra oyunun kuralları açıklanır. Öğrencilerin odada aynen bir atom gibi serbestçe hareket etmeleri istenir. Hareketlerinin hızını ise öğretmenin bildireceği sıcaklık belirleyecektir. Öğretmen öğrencilerin sıcaklık yükseldiğinde hızlı hareket etmelerini, düştüğünde yavaş hareket etmelerini ister. Örneğin 50 derecede yürüyen öğrencilerin, sıcaklık 150 dereceye çıktığında koşmaları gerekecektir. Ayrıca öğretmen katılımcılardan molekül oluşturmalarını istediğinde kaç atomlu bir molekül oluşturmalarını istediğini de belirtecektir. Molekül oluşturma komutu alan atomlar en yakınlarındaki atomlarla birleşerek istenilen atom sayısında moleküller oluşturmaya çalışacaklardır.
Grubu hareketlendirmek için oldukça eğlenceli bir oyun olan atom, aynı zamanda küçük gruplar oluşturmak istendiğinde de kullanılabilir. Bunun için oyunun sonunda kaçar kişilik gruplar oluşturmak isteniyorsa katılımcılardan o sayıda atom içeren molekül oluşturmaları istenip, o gruplarla derse devam edilebilir.
4- Düğüm

İletişim, strateji ve iş birliğini oyunla pekiştirir.
Öğrenciler gözlerini kapatıp iki farklı öğrencinin elini tutarak düğüm oluştururlar. Ardından elleri bırakmadan, birlikte strateji geliştirerek düzgün bir çember oluşturmaya çalışırlar. Gözlem yapmak öğretmen için ayrı bir keyiftir!
STEM ve yapay zeka okuryazarlığı becerilerini sınıf içinde etkinliklerle desteklemek artık çok kolay. Öğrencilerinizin yapay zekâ destekli bir dünyada nasıl gelişebileceğini görmek için bizimle iletişime geçin!
5- Farkı Bul

Gözlem, dikkat ve hafıza gelişimi için ideal.
Öğrencilerin dikkat ve gözlem becerilerini ölçmek için elverişli bir etkinlik olan bu etkinlik her yaş grubuyla yapılabilir. Etkinlik ikişerli veya üçerli grupların yarışması şeklinde veya karşılıklı iki kişinin mücadelesi şeklinde yapılabilir. Etkinlik için geniş bir masa veya zemini kullanabilirsiniz. Etkinlikte kullanmak için en az 10 çeşit nesne kullanın. Nesneler olabildiğince birbirinden farklı ve detaylı olsun. Nesneleri etkinlik alanına dağıtın/yerleştirin. Bir kısmı üst üste de gelebilir. Dağılımı yaptıktan sonra katılımcılardan nesnelerin duruşu, yeri ve biçimlerini dikkatlice gözlemlemelerini isteyin ve bunun için maksimum 1 dakika süre verin. Süre dolduktan sonra, eğer iki kişi yarışacaksa rakiplerden birini etkinlik alanının dışına çıkarın. Diğer kişinin nesnelerden sadece birini seçip onda bir değişiklik yapmasını isteyin. Daha sonra çıkan kişinin gelip yapılan bu değişikliği tek tahminle bulmasın isteyin.
6- Ev Sahibi / Kiracı
Hareketli, sosyal ve bol kahkahalı bir etkinlik.
Oyuncu sayısı ne kadar çok olursa o kadar eğlenceli olan etkinlikte en az 13 kişi olmalıdır. Ev sahipleri ikişerli gruplar oluşturarak el ele tutuşur ve oyun alanı içerisinde konumlandırılır. Mümkünse geniş bir alan tercih edilmelidir. Alana yerleştirirken bir daire oluşturacak şekilde ve aralarında belirli bir mesafe olacak şekilde konumlandırılmalıdırlar. Her ikili ev sahipleri bir evi temsil eder. Kiracılar ise bu evlerin içine yerleştirilir. El ele tutuşan ev sahiplerinin kollarının arasında dururlar. Ebe ise alanın ortasında bekler yani ebenin evi yoktur.
Öğretmen “ev sahibi” ya da “kiracı” olmak üzere iki şekilde komut verir ve öğrenciler komuta göre hareket ederler. ”Ev sahibi” komutu gelirse kiracılar yerinde sabit durur ve ev sahipleri hızlıca kendilerine yeni bir ev kurar. Bunu yaparken kendi kiracıları dışında herhangi bir kiracının yanına gidip başka bir ev sahibiyle eşleşmelidirler. Bu sırada ebe hemen komutla beraber herhangi boş bir kiracıya ev sahibi olmaya çalışmaktadır. Bu şekilde ebelikten kurtulacaktır. Kurala uymayan kişi ya da yanlış hareket eden kişi yeni ebe olacaktır. “Kiracı” komutu gelirse, ev sahipleri yerinde sabit durup kiracılar hızlıca evlerinden çıkıp boş bir eve yerleşmelidirler. Bu sırada ebe de boş bulduğu bir eve girerek ebelikten kurtulmaya çalışmaktadır. Kurala uymayan kişi ya da yanlış hareket eden kişi ebe olacaktır.
Her iki komutta da açıkta kalan kişi ebe olacaktır.
7- Geo – Robot
STEM ve tasarım temelli eğlenceli bir mühendislik etkinliği.
Bu etkinlik sayesinde öğrenciler geometrik şekilleri daha kolay bir şekilde tanıyacak ve özelliklerini ezberlemeden öğreneceklerdir. Etkinlik yapılmadan önce geometrik cisimler (koni, küre, piramid, küp, prizmalar…) işlenmiş olmalıdır.
Etkinliğe başlamadan önce şekillerin özelliklerini kısaca hatırlatın. Daha sonra öğrencilerin göreceği şekilde her cisimden birer tane yapın. Öğrencilere bu geometrik cisimleri kullanarak birer robot yapmalarını söyleyin. Robotu oluştururken gösterilen tüm şekilleri kullanmaları gerektiğini özellikle belirtin. Robotlarını istedikleri gibi süsleyebilirler. Robotlara Twin Bilim modülleriyle el sallama özelliği kazandırırsanız minik mühendislere ilk kıvılcımı da çakmış olursunuz, bizden söylemesi…
Sonuç: Etkinliklerde Geleceği İnşaat Et
Yaparak ve eğlenerek öğrenen öğrenciler, sadece bugünü değil, yarını da şekillendirir. Twin’in geleceğe hazır sınıfları nasıl desteklediğini keşfetmek için bizimle iletişime geçin.